KGC 1일차.what is next game trend within 5-10 years 정리 노트 와이프 쿠사리 들으며 하는 게임

What is next game trend within 5-10 years




강연자 : 신 키요시 게임 저널리스트, 리츠메이칸 대학 영상학부 강사



정리자 : 이경만 (들으면서 실시간으로 정리한 정리 노트 입니다. 오타나 오류가 있을 수 있습니다. )

PS. 오류수정 , 첨삭등은 댓글로 해주시면 반영하겠습니다.
PS2. 강연을 정리한 것이기 때문에 제 개인 의견은 반영하지 않았습니다.
.



콘솔게임 개발 비용의 급증 

20-30억엔의 ps3게임 개발비용

대형은 50억엔

개발 비용을 회수하지 못해 망하는 회사들이 늘고 있다.

대형 회사들이 합병해도 적자가 발생

100억엔 이상의 게임들도 등장.

가장 성공한 GTA도 100억엔 개발비용을 들어서 큰 성공을 거두었지만 개발비대비하면 아주 큰 성공은 ...

파판은 60억엔이지만 엄청난 리스크

안팔리면 정말 큰일

개발 비용대비 인원 꾸준히 증가 에이도스 450명이 개발

결국 스퀘어에닉스가 에이도스 인수

북미는 중고소프트의 판매가 급증중

전세계판매 소프트의 70%가 중고 소프트

하드웨어의 발달로 몇년전 게임을 플레이해도 재미가 있다 -> 중고 소프트웨어 시장의 급성장 -> 계속되는 콘솔업계의 어려움.


가벼운 게임의 대두 

-> 웹게임 (페이스북, 트위터 -> 아이폰의 킬러 소프트 ) ,  SNS가 게임성을 띄기 시작 , 대부분이 무료 (플래시) ,일본도 무료게임만 모아둔 사이트가 급증 , 남성보다 여성이 선호.

사용자 습관의 변화 -> 컨슈머 게임은 일본 , 몬헌 -> PSP , 70%가 휴대폰 게이머 , DS가 아니라 아이팟 터치, 티비 보다 휴대용 게임.(가족과 공유하고 싶지 않다. ) , 서버에서 브라우저로 바로 불러들이는 게임이 급증 , 1-2G넘는 대용량 게임은 팔리지 않는다. -> 계속된 패키지 게임의 감소 , 놀고 싶을때 놀고 싶다. 커뮤니케이션 게임 ( 트위터 믹시 페이스북 )-> 휴대폰  , 게임이라고 할 수 있을까? 즐거움을 준다는 점에선 게임과 비슷한 역할 -> 온라인 게임을 할 필요가 없다. 

중국의 온라인 게임시장은 일본의 컨슈머 게임 규모 ( 매출은 작지만)

드퀘등을 빼면 콘솔게임은 줄어들것이다. PS3는 여성유저가 없다.

일본의 유저들은 휴대전화때문에 게임을 안한다. 유저는 데이터를 개인화 하는 쪽을 좋아한다.

이런때 등장한 아이폰 -> 시장이 각자였는데 모든것을 합친 표준화된 플래폼 등장.

많은 게임 회사는 라이트게임 시장으로 이체중

아이폰 게임은 수익성이 없다. -> 게임이 너무 싸다. (1달러 ) 

일본의 게임회사들은 고민중 (콘솔 마켓 축소 , 라이트 게임시장의 마켓은 증가(인터넷,휴대폰)  -> 하지만 어느쪽도 수익성면에서는 큰시장이 아님. -> 전세계적으로 플레이 인구는 증가하고 수많은 게임들이 신규로 만들어지지만(공급과잉, 수요과잉) 많은 게임들이 무료라서-> 유저는 늘어나는데 수익성이 떨어지는 아주  상당히 이상한 상태 

시장의 변환기에서는 소형기업이 유리,

일본기업의 어려움

언어 ( 영어중심 , 커뮤니티 발달이 느려짐 ,)
북미는 썬데이개발자 (취미 개발자 )가 증가 , 하지만 일본은 신규 개발자가 줄어듬.


아이폰

- 유통과 개발의 일관화 (극단적 일관화)
아이툰즈가 MP3시장을 장악하듯 아이폰이 게임 시장을 장악. ( PC쪽은 스팀이 연 캐쥬얼 P2P게임 시장이지만. )


개발환경의 저가화.

MOD , XNA등의 모델이 있었지만 시장성이 없었다. (XNA는 작년부터 판매가능)

애플 아이폰은 위 비지니스 모델을 단순화 해서 적용.

EVERYONE CAN DEVELOP
CHECK SYSTEM
DISTRIBUTION SYSTEM
PAYMENT SYSTEM

ALL SIMPLE

-> 북미는 휴대전화용게임시장이 없었지만 애플은 단박에 성공.

이것은 일본에서 내놓지 못한 시스템 ( NTT IMODE 등의 시도가 있었지만 실패 )
이런식의 오픈된 시스템은 없었다. (현재는 트위터등과 같은 오픈된 시장도 있지만 )

컨텐츠를 만드는 기업도 플래포머가 되야 한다. 

닌텐도나 소니는 하드웨어를 통한 플래포머 , 플래폼을 제공하는 기업조차 플래폼안에 플래폼을 탑제하는 시장이 되었다.
(정리자 주 : 한게임의 IDOGAME을 생각하면 될듯)

엘빈 토플러 -> 부의 혁명 -> 생산소비자(프로슈머) -> 자신의 욕구를 충족하기 위해 돈이 안되도 생산하는 사람

예) 카운터스트라이크 :  일반인이 만든 게임이 군사용 시뮬레이터 보다 더 완성도 있고 잘만들었다. 취미로 시작했지만 우연히도 상업적으로 성공하게 되었다.


오픈 -> 민주화 되는 이노베이션 , 대부분의 이노베이션은 유저에게서. Democratizing innovation , 게임유저가 먼저 깨닮고 요구한것을 기업이 반영하지만 기업은 자신이 먼저 깨닮았다고 생각하고 있다.  아이디어의 대부분은 유저에게서 나온다. -> 오픈화 되어 있을 수록 다양한 유저들이 참여해서 변혁의 속도가 빨라진다. 이걸 가장잘 적용한게 애플 아이폰.

앱스토어에 앱이 1년간 2만6천개 올라왔음. 그중 99%는 쓰레기지만 1%의 엄청난 소프트웨어가 사회를 변혁시킨다.

1%의 유저의 가치있는 아이디어를 신속하게 도입해야 한다.

기업과 플래폼과 개인이 직접적으로 연결되는 사회로 변화되었다.

하지만 이런 방식에서는 수익을 올리기 힘들다 ( 아이폰 시장 . 수익을 위한 아이디어가 아님. ) 2-2.6개의 아이폰 유료 소프트 다운 , 무료는 아이폰은 7.6개 아이팟 터치는 16.4개 

공개하면 공개할 수록 프로슈머들과 기업이 경쟁하게 되는 상황이 벌어짐. 하지만 프로슈머들은 수익을 위해 일하지 않기 때문에 수익성은 계속 떨어지게 됨.

Free : Future of a Redical Price 모든 디지털화 되어 있는게 모두 무료가 될것이다 , 라고 이야기하는 책. 이것은 중력의 법칙이다.

모든 물건은 공급과잉 ->평생을 봐도 못보는 컨텐츠가 인터넷에 있다. -> 유통비 0 -> 컨텐츠를 재생산하는 비용도 0 -> 결국 모두 무료.

만들면 만들수록 인터넷에서는 수익을 얻기 힘들어진다. 

대안 ->

현상황에서 최선의 모델은 유료와 무료를 믹스
다른 회사에서 흉내를 낼 수 있는것은 돈을 받지마라.
가장 인기있는건 돈을 받지 마라.
틈새시장에 앞서야 한다.
틈새는 좁을 수록 좋다.

메이플 스토리 . 네오로망스 (여성용게임)
아이템 과금.

유저는 왜 돈을 내는가?
시간을 절약하기 위해
애착을 느끼는것에
무언가를 만들기 위해 (합성 )
명예를 얻기 위해.

네오로망스 (코에이 , 여성용 연예 시뮬) - 틈새시장. 안정적임
관련 상품이 32억엔 : 콘서트 50군대 13만명의 관람객 , DVD 캐릭터상품 ,  음악 CD판대 (500곡) )

디지털화된것은 무료, 디지털화할수 없는것으로 수익

앞으로는

10년동안 하드웨어는 많이 변화 

10년만에 슈퍼컴퓨터는 100달러짜리 PC로 바뀐다.

10년후에는 코어2듀오정도가 아이폰 사이즈로 움직인다.

10년후에는 아이폰의 258배성능

하드성능을 CG에만 쓸것인가? 인터넷이나 카메라.

-> 플래폼을 만들어야 한다. -> 많은 사용자의 컨텐츠를 묶는것.

PC나 인터넷등에 얶매일 필요가 없다. 

플래폼이란 많은 사용자들이 이용하고 있고 그 상황이 유지되는 시스템 (예: 한게임 )

앞으로는 게임과 비게임의 경계가 애매해 질것이다.

2009년에 일본에서 가장 많은 인기를 끈 게임 -> 모두 웹게임

트라비안 . 
일본웹게임 삼국지.
믹시 애플릿 선샤인 목장 , 1개월만에 130명. 중국 플래시 게임의 라이트 버전.

-> 게임의 재미를 추구하는데는 그래픽은 중요하지 않은게 아닐까?

여성 ->

성공의 포인트

다운로드가 필요없다
커뮤니티성
언제든지 접속할 수 있다.
비동기성.
플래폼 .

카메라어플( 스프리트뷰에 설명이 뜨는 형태.)

트위터맵 , (트위터 사용자의 위치가 업데이트 ) 트위터 + 구굴맵

한국의 우위성.

지금시장의 메인 (무료시장에 대한 노하우 ) 일본 기업보다 우위

하지만 -> 월드 와이드 서비스가 나오고 있지 않다. 한게임이나 네이버는 로컬.

한게임 일본은 성공하는듯 했으나 UCC적인면이 없어서 한계에 봉착중

하지만 -> 아직 신규, 시작하는 시장. 1,2위는 언제든지 바뀔 수 있다.

소니나 닌텐도 같은 대기업은 자신들이 성공했을때의 패턴에서 벗어날 수가 없다.
-> pspgo는 애매한 상태.아마도 실패할것 같다. , DSi는 아이들에게 위험한 컨텐츠는 근본부터 차단할것이다. (아이폰같은 대담한  OPEN이 불가능)


기업별 전략 : 
대기업 -> 스스로 가지고 있는 플래폼을 전세계에 오픈해서 월드와이드화 해야 한다.
작은 기업 -> 이미 등장한 오픈플래폼에 빨리 적응해서 킬러앱을 만들어라

__


핑백

  • 박피디의 게임 아키텍트 블로그 : KGC 09 강연 자료 및 후기 모음입니다(계속 업데이트 됩니다) 2009-10-12 23:27:16 #

    ... 인공지능 기술##MAIZ - KGC 메모 - '기술혁신이 만들어내는 새로운 게임트렌드와 향후 10년의 게임산업 조망'KGC 1일차.what is next game trend within 5-10 years 정리 노트인상 깊었던 신 키요시 - 기술 혁신이 만들어내는 새로운 게임 트랜드##디스이즈게임즈 - KGC 2009 게임 ... more

  • sIMAGINATIONs : KGC 2009 강연 정리된 사이트 2009-10-14 14:44:32 #

    ... 보고 가시길.. MAIZ - KGC 메모 - '기술혁신이 만들어내는 새로운 게임트렌드와 향후 10년의 게임산업 조망'KGC 1일차.what is next game trend within 5-10 years 정리 노트인상 깊었던 신 키요시 - 기술 혁신이 만들어내는 새로운 게임 트랜드 위의 리스트에 없는 목록이지만, 나리디님 ... more

덧글

  • shadow-dancer 2009/10/08 12:56 # 답글

    안 들어간게 아쉽군요. 잘 봤습니다. 아이폰 게임 너무 싸서 수익 안 난다는 소리는 참으로 동감...
  • wooks 2010/09/15 09:07 # 삭제 답글

    글 잘보고 갑니다. 감사합니다.
댓글 입력 영역